通常技一覧

地上攻撃

カービィの各種強攻撃は弱、必殺より使い勝手がよく、地上では強攻撃をメインにした方がいい。
とはいっても他のインファイターのようにおもむろに歩きから狙っていくというよりは、着地後のフォローだったりガード解除反撃に使ったりすることのほうが多い。

1発目: 2% 2発目: 3% 連打: 各1% フィニッシュ: 2%

前作からの仕様変更でフィニッシュ技が追加された。リーチが短く、足も遅いので素で当てにいくのは難しく、ラッシュのフォローや先読みでコロコロ対策として使う。
また、後のバージョンアップで多少改善されたが、重量級・落下速度が速いキャラ以外には割り込みされる場合があるのでイマイチ安定しない。
弱1の隙の少なさは全キャラトップクラス。ゆえにアイテムキャッチが狙いやすい。コマとかメタブレとか取れるといい。
考えなしに暴れるやつは弱1止め横スマが入る。ボタン1回か2回だけ押せば1〜2段目で止まる。
弱はガードされたり途中で抜け出されたりするから、有効な使い方は1段で止めて逃げたりした方がいいという説もある。

上強

前方当て: 4% 後方当て: 5%

前作同様、判定が強くお世話になる後ろ蹴り。ここから始まるアドリブコンボが火力不足の解消になる。見た目以上に上に届くので、対空技としても使える。相手が空中から攻めようとするなら強気にブンブンするのもあり。狐やシークなど落下速度が速いキャラには連続で決まりやすい。上強を当てた後、ちょっと相手側に前進してから上強するようにすると連続でヒットさせやすい。
上強をスムーズに出すために、はじきジャンプは切るのがオススメ。
上強の当て方については下記を参照。

  • 空上などで相手の空中ジャンプを削っておいて、降りてくるところに上強をあわせる。うまく拾えばコチラのターンが続く
  • ショートジャンプからの攻撃を警戒させつつ、そのまま着地し上強
  • 空Nめくり上強
  • 空下→上強
  • 横緊急回避→上強
  • 相手の攻撃をガードもしくは回避した後の反撃として上強

横強

8%

ローリスクな差し込み技として活躍。いつでも振れるようにしておくと強い。

下強

6%

なんといっても「当たり判定減少性能付き」というのがありがたい。低確率で転倒させることもでき、つかみに繋げられる。序盤の立ち回りでお世話になる。

DA攻撃

回転中: 各1%(最大5発) フィニッシュ: 4%

足が遅いので攻めの起点としては使えない(狩られやすい)。コロコロ狩りとかガード隙を攻めたりとか攻撃のサポートとして使ったほうが活きる。

空中攻撃

体感だが着地硬直は「空中緊急回避」>「空下」>「空後」>「空前」≧「空上」>「空N」という感じ。空後より上はジャスガじゃなくても反確かも。

空N

発生直後: 10% 発生から経過: 8%~2%

発生が早くなり使いやすくなった。「全方位攻撃+持続が長い」から当てやすく、着地硬直がほとんどないので、密着状態の接近戦につよい。急降下から低空密着ガードさせてそのまま下強を使うと、結構相手のガーキャン投げ、上スマを避けられる。めくり上強とか急降下投げ、(空ダ)吸い込みとかと合わせれば空対地も楽になる。
一瞬溜めが入る空下の代わりに、後隙がない急降下空Nを使うのもあり。
ただ、空中機動の弱さとリーチの短さが相まって、積極的に当てに行くのは難しく、どちらかと言うと置きがメインの使い方になる。置く場合の、空前との使い分けはズバリ距離感。
なお、むらびとのはにわ発射後は空Nで突っ込めば無傷。ソニックのキュピーンにも安心してぶつかれる。ピクミンの空上も潰せる。
復帰阻止としても優秀。ただし、間違えて急降下したら終わるので注意。相手の崖上がりに合わせて振ると当てやすい。

空上

9%

基本はお手玉用。判定が強いようで負けることもあるから過信はしないように。着地隙の短いので、上手くタイミングを合わせれば着地狩り対策としても使える。

空前

1発目: 4% 2発目: 3% 3発目: 5%(1、2発目から続いてても5%、1~3全当て12%)

201%終点の地上マリオ初期位置で密着して検証

低空地上用。空からの差し込みなど序盤の攻防でお世話になる。三段目以外はふっとばしがないのを利用して、二段あてからの連携で火力を稼ぐことができる(着地空前二段→弱二段→投げ等)。
牽制にも使えるが、判定はしっかり足先まであるから分かってる相手には危険。見極めが肝心。
素直に振っていってガーキャンされぬよう注意されたし。
地上低めの制圧力が高い相手に対しては、下強のかわりに空前を多く使うといい。
相手が重量級じゃなくても意外と場外に運べる。

空下

1発あたり: 1%(最大6発、6発目のみ2%) フィニッシュ: 2%(回転中に着地)

着地から横強・つかみにつなげられる。運がよければ横スマにもつなげられる。弱めだがメテオ判定があり、復帰阻止のオーソドックスな選択肢なのは相変わらず。
発生が遅いのをうまくフォローできれば、連携の起点や回避先の潰しにと大活躍できる。
多段技ゆえ融通が効きやすく、当ててから深く差しに行ったり、後方に抜けるようにネジ当てたり、距離を取るように動いたりもできる。
その他の当て方・効果については下記を参照。

  • 相手高パーかつ空下を地上につく前に出し終えれれば、メテオ判定入って(SE変わる)少し浮くのでそこに上スマを叩き込める。
  • 着地、特に場外からの復帰の着地に合わせる。低パーで撃墜できるとぐっと楽になって非常によい。
  • 回避潰しからフィニッシュまで持っていけるのでリターンが高い。

使い勝手の評価は人によってわかれるが、結局のところ振れるキャラと振れないキャラがいる印象。地対空性能の高いキャラ、強い暴れを持つキャラには振りにくい。空対空か空対地かでも変わる。空対空なら相手の空上を見てから差し込めるが、空対地については相手のキャラによる。

縦復帰が強い相手を空下でバーストするには

バースト手段が少ないカービィにとって、空下復帰阻止は選択肢のひとつではあるが、デデデやピット、ルカリオなどは崖外で空下を当てても普通に復帰してくる。そういう縦復帰が強いキャラにはカービィ側が復帰できるギリギリの距離まで空下を連続で当てるしかない。
初段さえ入ればサンドバッグにできるからメテオが決まりやすくなるし、決まらなくても蓄積ダメージがたまるから多少なりバーストしやすくなる。

崖付近で空下を2回ヒットさせた後の展開

  • すぐ2回空中ジャンプをし(相手が上Bで復帰してくる分を考慮するため)、3回目の空下をしかける(空下が多段技なのでタイミングは大雑把でOK)
  • 残りの空中ジャンプで一旦復帰した後、すぐ落ちてもう1回空下をしかける

メテオ時の攻防に慣れてない相手ならこれでどうにかなる。復帰出来る高さを身体で覚えておけば初段空下がどの高さでヒットしても帰って来れるはずだ。2回目以降の空下時に急降下しないように!自分の復帰がしにくくなります。

空後

13%

141%終点の地上マリオ初期位置で密着して検証

前作より弱体化したがカービィの技の中では安定してる。ダメージも高く、高%の決め手にもなる。
ただ、バースト技が少ないのも相まって振りすぎると技の威力が下がるし苦しい。
また、着地隙が大きいので出しながら着地しない様に。
場外にふっ飛ばした相手の締めに使うのが基本だが、台からダッシュ落下(足場が途切れている方にダッシュ)→空後崖メテオといった使い方もできる。
なんやかんやで空後ぶつけてバーストするのは気持ちいい。

スマッシュ攻撃

横スマ

15%~21%(即出し~最大溜め)

113%~76%終終点の地上マリオ初期位置で密着して検証

下スマ

14%~19.5%(即出し~最大溜め)

120%~79%終点の地上マリオ初期位置で密着して検証

上スマ

蹴り上げ当て: 15%~21%(即出し~最大溜め) 蹴り戻り当て: 12%~16%(即出し~最大溜め)

112%~73%終点の地上マリオ初期位置で密着して検証

カービィの中で唯一足先が武器判定になっている技。

つかみ/投げ技

つかみに関しては優秀。発生、範囲、共に平均以上 姿勢の低さも合わさって相手はいやらしく感じるだろう。アドリブコンボの〆に使っていくのがいい。

つかみ殴り

1.5%(1発あたり)

下投げ

10%

上投げ

10%

安定のダメージソースで基本はこれ。戦場以外だとバーストはあまり期待できない。投げた後は着地刈りでも空上で追撃に行くもお好きなように。

上投げのバースト可能ダメージを調査しました。数値的には厳しいものが並びますが、目安にしていただければ。
E3のときが威力が懐かしいね。

  • マリオ : 191%
  • ルイージ : 183%
  • ピーチ : 175%
  • クッパ : 209%
  • ヨッシー : 190%
  • ロゼッタ : 167%
  • クパジュニ : 201%
  • ワリオ : 194%
  • ゲムヲ : 155%
  • ドンキー : 215%
  • DD : 189%
  • リンク : 197%
  • ゼルダ : 174%
  • シーク : 173%
  • ガノン : 204%
  • トゥーン : 176%
  • サムス : 194%
  • ゼロサム : 175%
  • ピット : 186%
  • パルテナ : 174%
  • マルス : 187%
  • アイク 204%
  • ルフレ : 187%
  • カービィ : 163%
  • デデデ : 227%
  • メタナイト : 171%
  • マック : 186%
  • フォックス : 171%
  • ファルコ : 176%
  • ピカチュウ : 168%
  • リザードン : 195%
  • ルカリオ : 195%
  • プリン : 149%
  • ゲッコウガ : 179%
  • 犬 : 190%
  • ロボット : 195%
  • ネス : 178%
  • ファルコン : 204%
  • むらびと : 182%
  • オリマー : 168%
  • フィットレ : 179%
  • ドクマリ : 186%
  • ブラピ : 187%
  • ルキナ : 187%
  • シュルク : 194%
  • パックマン : 183%
  • ロックマン : 201%
  • ソニック : 195%

前投げ

7%

低パーなら空前を押し付けられる。バースト力は期待できない。場外に出して復帰阻止を狙うという使い方も。

後投げ

8%

低パーなら空後が確定で繋がるキャラが多い。吹っ飛ばし力増加により140%くらいから崖際でバーストが狙える。カービィの強みである後ろ方向に飛ばすので汎用性が高い。

コンボ

 

カービィのコンボついて解説しています。一発が軽いので、つながる技の把握は必須。空下や投げからどうするのか、というのがメインの動きになる。

コンボ追加

通常技一覧

 

カービィの通常技について解説しています。発生・隙共に優秀なものが多いが、機動性が低くリーチも短いため、相手の後隙を確実に突ける場面が少ない。

テキスト更新

チーム戦での立ち回りについて

 

チーム戦での立ち回りついて解説しています。チーム戦は2対2の勝負になるので、1対1よりもできることが多く、さまざまな戦術をとれる。公式大会でも採用されることが多い。

コンボ追加

必殺技一覧

 

カービィの必殺技について解説しています。カービィの代名詞である「すいこみ」を筆頭に、場面を選べば予想外の効果を期待できる技が揃う。

テキスト更新

戦場での立ち回りについて

 

シリーズ恒例のステージ。左右同じ高さに台が配置されており、中央の高い位置にも台が1つ配置されている。構造自体も至ってシンプルでタイマンに適したステージとして国内外共に大会では必ずといっていいほど採用されている。

新規投稿

カービィ固有のテクニック

 

カービィ固有のテクニックについて記事をまとめました。カービィ使いなら知っておきたい、もしくは確認用にどうぞ。

テキスト更新

ワンパターン相殺

 

ワンパターン相殺について解説しています。略称は「OP相殺」。トレーニングなど一部の一人用モードでは適用されません。

新規投稿

初心者のススメ

 

スマブラ初心者、カービィ初心者の方向けに記事をまとめました。まずはこの辺りから気にして操作してみるとよいと思います。カービィちゃん人口が増えますように…。

テキスト更新

コピー技ランキング

 

コピー技の使い勝手についてランキングを行いました。異論はあると思いますが、ご参考になれば幸いです。

新規投稿

立ち回り

 

カービィの基本的な立ち回りについて考察しています。2016/6/7、“飛び道具持ちの相手に対して”と“お見合い状態の打開策について”追記しました。

テキスト更新